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game development

36 items

CASE↑ trendingReddit r/LocalLLaMA·4/17/2026

Qwen3.6. This is it.

Ein Nutzer berichtet von seiner Erfahrung mit dem Qwen3.6-Modell, das erfolgreich ein Tower-Defense-Spiel erstellte und testete und dabei die Fähigkeit zeigte, eigene Fehler zu identifizieren und zu beheben. Die KI bestätigte die Builds mittels Screenshots, was den Nutzer mit ihren fortschrittlichen Fähigkeiten verblüffte.

Qwen3.6. This is it.
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NEWS↑ trendingReddit r/LocalLLaMA·4/16/2026

HY-World 2.0 released

HY-World 2.0 wurde veröffentlicht und ermöglicht die Ein-Klick-Erstellung interaktiver 3D-Welten aus Text oder Bildern. Es bietet pipeline-fertige Ausgaben für Unity und Unreal Engine, ein einheitliches Weltmodellsystem sowie einen interaktiven Charaktermodus.

HY-World 2.0 released
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ARTICLEDEV.to AI·4/19/2026

What an AIGD Platform Actually Changes for Game Creators

AIGD-Plattformen revolutionieren die Spieleentwicklung durch die Integration von KI in den gesamten Entwicklungsprozess, vom Konzept bis zum spielbaren Erlebnis. Sie ermöglichen schnellere Prototypenentwicklung, Asset-Generierung und intelligentere Arbeitsabläufe, indem sie fragmentierte Tools zugunsten eines vernetzteren, KI-nativen Ansatzes für Kreative überwinden.

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ARTICLEDEV.to AI·4/22/2026

DLSS 5 is not a failure. The Future of rendering: A deep technical look at new approaches after 15 years in Game Development

Der Artikel, verfasst von einem erfahrenen technischen Direktor für ML und Spieleentwicklung, bietet einen tiefen technischen Einblick in die Zukunft des Renderings in der Spieleindustrie. Er diskutiert jüngste Verschiebungen in der Rendering-Architektur, inspiriert durch die Ankündigung von Nvidias DLSS 5, die über traditionelle Hardware-Verbesserungen hinaus zu neuen technischen Ansätzen führen.

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NEWSThe Verge AI·5/8/2026

PlayStation sees AI as a ‘powerful tool’ to help make games

Sony sieht KI als ein „mächtiges Werkzeug“ zur Unterstützung der PlayStation-Spieleentwicklung, um die Fähigkeiten der Entwickler zu erweitern und sie nicht zu ersetzen. Das Unternehmen betont, dass die Vision und die emotionale Wirkung ihrer Spiele immer vom Talent ihrer Studios und Künstler stammen werden, wobei KI repetitive Arbeitsabläufe automatisiert.

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CASEDEV.to AI·vor 15T

The Inexcusable Silence of a Well-Configured AI Treasure Hunt Engine

Der Artikel beschreibt die Herausforderungen, mit denen Veltrix-Betreiber bei der Entwicklung eines KI-gestützten Schatzsuchspiels konfrontiert waren, insbesondere aufgrund der Priorisierung von KI-Algorithmen gegenüber der Spielmechanik. Diese Entscheidung führte zu erheblichen Debugging-Problemen im Zusammenhang mit falsch konfigurierten APIs und unvollständiger Datenintegration, die durch eine drastische Überarbeitung ihrer Konfigurations- und Bereitstellungsstrategie gelöst wurden.

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ARTICLEDEV.to AI·5/6/2026

How I, knowing only IF, vibecoded CivicSurvival: a 158K-line mod for Cities: Skylines II, a RAG server, and 300 analyzers in 3 months

Der Artikel beschreibt, wie Valentyn Kurchenko-Hai, mit begrenzten Syntaxkenntnissen, den 158K-Zeilen umfassenden CivicSurvival-Mod für Cities: Skylines II, einen RAG-Server und 300 Analysatoren in drei Monaten „vibecodete“ und dabei KI nutzte. Er teilt seine Erfahrungen als Hobby-Programmierer, der KI als sein Hauptwerkzeug einsetzt, obwohl er keinen formellen IT-Hintergrund hat.

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ARTICLEDEV.to AI·vor 11T

I tested an AI agent on a real Godot RPG project. The first script broke.

Der Autor testete einen KI-Agenten, Fennara MCP mit Codex, in einem bestehenden Godot-RPG-Projekt, um eine neue Kampffähigkeit hinzuzufügen, und stellte fest, dass das erste Skript fehlerhaft war. Entscheidend war, dass das System Godot ermöglichte, sofortiges diagnostisches Feedback an die KI zu senden, wodurch diese das Skript korrigieren und fortfahren konnte, was die Notwendigkeit von Echtzeit-Feedback für KI-Agenten bei komplexen Entwicklungsaufgaben aufzeigt.

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CASEDEV.to AI·vor 17T

Treasure Hunt Engine: How We Avoided the Common Pitfall of Configuration Over-Engineering

Der Artikel beschreibt den Weg eines Teams bei der Entwicklung einer skalierbaren, KI-gestützten Schatzsuche-Engine und beleuchtet die anfängliche Falle der Konfigurations-Über-Ingenieurarbeit. Es wird erklärt, wie ihr KI-Modell für das dynamische Spawning von Servern anfangs Schwierigkeiten hatte, die Benutzeranforderungen und Wachstumsumbruchpunkte zu bewältigen.

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